domingo, 18 de septiembre de 2016

Hablaré con vosotros a la vuelta, si volveís... (HQ 1ª parte)

"En la chimenea del estudio de Mentor el fuego arde de manera cálida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanterías. Lentamente, Mentor se acerca al fuego."


Mentor en su estudio con el Manuscrito de Lortom.
"Bueno, amigos míos, ya ha finalizado vuestro entrenamiento. Aún no sois héroes y os tenéis que poner a prueba, pero primero, dejadme contaros la historia de Morcar..."

"Érase una vez hace muchos siglos, Morcar era aprendiz mío. Trabajaba duro y aprendía deprisa, pero la impaciencia pudo con él y quiso aprender magia más poderosa. Le avisé de los peligros a que se exponía, y que debía tener paciencia, porque con el tiempo sería un gran mago. Pero Morcar no quiso esperar: cada noche en secreto entraba en mi estudio y leía mis libros de conjuros. Los secretos allí contenidos eran poderosos, y una vez que los hubo aprendido, Morcar huyó."

"Cuando le alcancé, le encontré muy cambiado. Había jurado su fidelidad a los Grandes Poderes del Caos. ¡Insensato! Vio la magia como el camino más corto hacia el poder, y no se dio cuenta del precio tan alto que tendría que pagar. Intenté razonar con él, pero fracasé. Se burló de mí y me atacó con un hechizo el cual me las vi y me las deseé para deshacer. Durante muchos días luchamos, pero Morcar tenía aliados más fuertes que yo y no le pude derrotar. Al final, los dos quedamos debilitados: él huyo y buscó refugio en la Inmensidad del Caos del Norte. Allí curó sus heridas y perfeccionó sus destrezas, conjurando antiguos poderes con que vencer al Imperio. No sabe lo que hace, porque le servirán mientras le necesiten, pero le destruirán con el tiempo."

Mentor en su lucha contra Morcar y sus aliados del Caos.
"He de vigilar a Morcar y medir la fuerza de su magia. Esto se puede hacer con la ayuda del Manuscrito de Lortom. Los poderes que Morcar ha conjurado nos destruirán a todos si me descuido. El ejército de Morcar nos amenazó en el pasado. Entonces fue Rogar quien me ayudó a derrotarlos. Ahora vienen de nuevo: ya han atacado las Tierras Fronterizas. El Imperio tiene que buscar héroes otra vez y con este fin os he entrenado."

El avance del nuevo ejército de Morcar amenaza El Imperio.
"Cada uno de vosotros ha de cumplir tres tareas. Si lo hacéis, seréis campeones del Reino y nombrados Caballeros Imperiales, entonces estaréis en camino de ser héroes. Hablaré con vosotros a la vuelta, si volvéis..."

Hablaré con vosotros a la vuelta. Si volvéis...
Este es el inicio de esta gran aventura, una sucesión de retos que llevarán a nuestros aventureros a través de mazmorras, criptas y torres infectadas de monstruos. Ni más ni menos que catorce historias que finalizan en una épica trilogía formada por las tres últimas.

Ilustración de Les Edwards.


El juego contenía un tablero, una pantalla del Master, puertas y mobiliario de cartón y plástico; fichas de trampas, puertas secretas y obstrucciones de pasillos; cartas de tesoro, monstruo y equipo; tarjetas de los héroes y libreta de hoja de personaje; dados de combate y de movimiento; y por supuesto... Miniaturas!!!


Héroes: Barbaro, Elfo, Enano y Mago.

Tierras Salvajes: Goblins (6), Orcos (8) y Fimirs (3).

No Muertos: Esqueletos (4), Zombies (2) y Momias (2).

Caos: Guerreros del Caos (4) y Gárgola (1).

Caos: Lord Brujo (1).

Dos versiones de la Gárgola, una de ellas como estatua.

La verdad es que todas estas miniaturas son muy divertidas de pintar. ¿Quizá sea por su encanto Oldhammer?

Invitados especiales de este post, cortesía de Reaper, en sus papeles de Morcar y Mentor.


La traducción española fue mala, ya que contenía errores y falta de contenido de reglas, pero eso, con diez años y con estas magníficas miniaturas, de lo mejor para la época, no nos importaba para nada. Los materiales de alta calidad, quizá los dados se podían haber mejorado, pues de utilizarlos se terminaban borrando los símbolos, pero en esa época es lo que había.

Desde mi punto de vista, el juego no deja de ser simplón, ya que está orientado a jóvenes de 10-13 años aproximadamente, lo que causa que cualquier jugón que se acerque de nuevas a éste se indigne ante esta simpleza comparándolo con lo que actualmente hay en el mercado, y es que han pasado ya veinticinco añazos. Peeeero, tengo que decir, que el juego tiene unos pocos puntos fuertes que no suelen tener otros juegos de mazmorras en la actualidad. El primero, su simpleza hace que puedas jugar con cualquiera sin muchas explicaciones, aunque no estén en el mundillo, con él he jugado incluso con mis padres. El segundo, y más importante para algunos, su gran fuerza narrativa, lo que me transmite narrativamente este juego en sus aventuras no me lo ha conseguido transmitir ningún otro. El tercero, una gran sensación de exploración, los juegos modernos, a mi parecer, adolecen de esto último, tienen pocas sorpresas que ofrecer a lo largo de la aventura, es como si continuamente supieras qué va a pasar. Mientras que en Heroquest, asomarte tras una esquina o a través de una puerta continúa siendo un gran suspense... Quizá sea por la gran atmosfera que se crea, realmente no conozco el motivo.

Las aventuras incluidas en el libro de retos mantienen el interés bastante bien, la variedad en las historias, los tesoros encontrados y los personajes enemigos a los que derrotar hacen que no se vuelvan muy repetitivos, teniendo en cuenta que el sistema sencillo te sea suficiente para pasar un buen rato, claro está.

Aún así, tengo una selección muy personal de retos, que recomendaría en caso de que vuestro grupo no tuviera mucha constancia a la hora de quedar para seguir avanzando en la historia. Aunque ya digo que solo lo utilizaría en ese caso.

La Guarida del Lord Orc*.
El Laberinto de Melar.
El Legado del Lord Orc*.
El Cazador de Piedra.
La Magia del Fuego.
El Baluarte de Caos.
Barak Tor- La Tumba del Lord de los Brujos.
La Búsqueda del Filo del Espíritu.
La Vuelta a Barak Tor.

*Se podría incluso prescindir de éstos si fuera necesario.

Escondrijos infectados de Orcos y Goblins en las fronteras de El Imperio.

El Mago, en posesión del Talismán de Lore hace frente a los No Muertos.

La temible estatua acecha, esperando el momento oportuno para cobrar vida. 

No hay nada que le plazca más a un enano que un estrecho pasadizo repleto de "pielesverdes".

La gran amenaza de nuestros días...

El Imperio depende de vosotros en su lucha contra el Caos.

"Hasta que nos veamos de nuevo, cuidado amigos míos..."

6 comentarios:

  1. Un maravilloso juego, comparto contigo que la simplicidad que dices que tiene, es realmente su encanto, no es complicado de jugar, es infinito y nunca te cansas de ese misterio de "no abras esa puerta!!!!". Con imaginacion puedes crear miles de historias, personajes, enemigos a batir, etc... Facil de mejorar con otras minituras de 28mm de cualquier juego medieval y complementos de mazmorreo. Mi opinion, despues de jugar a otros dungeon, el mejor.
    Gran post.

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    1. Gracias por comentar!!!
      Totalmente de acuerdo. Si este proyecto avanza, además de otros juegos intentaré adaptar/crear material extra para HQ. Veremos qué depara el futuro.

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  2. Hola! Soy otro enamorado del Heroquest y cuando has dicho que crearás material para este juego no me puedo resistir a invitarte a mi blog. Nos encontramos un heroquest en la basura y desde entonces lo he estado cuidando y extendiendo con mis propios diseños, en este blog he recopilado todo lo que he ido generando. Espero que te guste! http://franquest.blogspot.com.es/

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    1. Hola, gracias por comentar.
      Lo de añadir material lo iré haciendo si voy teniendo tiempo para ello. Aunque las primeras entradas estarán dedicadas a HQ, hablaré de más juegos, así que el material no es la principal prioridad, aunque hay cosas pensadas, y ya digo que todo lo decidirá mi disponibilidad.

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